E社戰(zhàn)棋游戲全系列回顧
一、緒論
本人也是E社老玩家了,從歐3玩到歐5,學(xué)習(xí)做過(guò)MOD,后來(lái)?xiàng)壙舆^(guò)一段時(shí)間,再次拿起已經(jīng)是將3了,也想著抽點(diǎn)時(shí)間,把E社游戲歷程給理一理,也算是給對(duì)我意義非凡的E社、我的童年一個(gè)紀(jì)念。
話不多說(shuō),開始正文。
E社,全稱easy tech,蘇州樂(lè)志軟件科技有限公司
主要作品為回合制策略戰(zhàn)棋游戲,分別有:
(一)歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)系列。圍繞歐洲戰(zhàn)爭(zhēng)史,囊括歐洲、北非和美洲,時(shí)間線漫長(zhǎng),一戰(zhàn)二戰(zhàn)拿破侖時(shí)期均有涉及,歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)5一度跨越千年,從中世紀(jì)砍到二戰(zhàn)時(shí)期。最新作【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)6:1914】。
(二)世界征服者系列。專注于二戰(zhàn),涉及冷戰(zhàn),視野擴(kuò)大到世界范圍,征服爽感上無(wú)出其右。最新作【世界征服者4】。
(三)將軍的榮耀系列。同樣是二戰(zhàn),戰(zhàn)場(chǎng)風(fēng)格較為寫實(shí),砍掉了勢(shì)力涂色,凸顯戰(zhàn)場(chǎng)地形原貌,戰(zhàn)役設(shè)計(jì)也較為精細(xì),此外以集團(tuán)軍而非國(guó)家為勢(shì)力單位也是一大特色。最新作【將軍的榮耀3:鋼鐵命令】。
(四)大征服者系列。目前只出了一作【大征服者:羅馬】,不過(guò)按這趨勢(shì),應(yīng)該是聚焦于某一帝國(guó)和王朝的興衰。
此外 還有要塞圍城、泊車達(dá)人等游戲,但不是這里敘述的重點(diǎn)。
二、游戲歷程
第一階段:雛形時(shí)期
代表作:【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)1:火與劍】(2011)、【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)2】、【世界征服者1945】
這三作是e社往后戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲風(fēng)格的起源,一些基本的設(shè)定在此確立,如地塊劃分、勢(shì)力涂色、作戰(zhàn)數(shù)值計(jì)算等。
這個(gè)時(shí)期的游戲雖然存在很多硬傷,如地塊劃分粗糙(法國(guó)、日本甚至只有2-3個(gè)地塊)、同一地塊只能堆疊同種類型兵種、兵種少(只有步兵、坦克和艦艇)等,但也有很多亮眼之處。
比如不同國(guó)家策略卡的設(shè)計(jì)(蘇聯(lián)的人海戰(zhàn)術(shù)可以讓自己占領(lǐng)的每個(gè)地塊出現(xiàn)一只步兵軍隊(duì)、德國(guó)可以讓自己一個(gè)地塊的步兵通通變成坦克),不同國(guó)家的兵種單位招募的費(fèi)用不同,占領(lǐng)首都直接投降的設(shè)定使得閃電戰(zhàn)成為可能。我沒(méi)記錯(cuò)的話,只要SL,第一回合攻下蘇聯(lián)首都、吞掉蘇聯(lián)是很簡(jiǎn)單的。
可惜由于現(xiàn)在安卓版本太高,以上三作早就不能適配,無(wú)法下載回來(lái)體驗(yàn)一番,實(shí)在可惜。
世1:萬(wàn)惡之源,E社地理可以發(fā)現(xiàn),招兵、工事、策略等操作都納入到左下角策略卡里,這一理念延續(xù)到歐3軍隊(duì)對(duì)撞其實(shí)是比骰子大小判定損失歐2的地塊劃分相對(duì)細(xì)致一點(diǎn),還多了劇情模式第二階段:奠基時(shí)期
代表作:【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)3】、【世界征服者2】
發(fā)行于2012年。為什么說(shuō)這兩作是奠基作,因?yàn)檎沁@兩作的空前成功讓e社相信歷史戰(zhàn)棋游戲大有可為,興趣可以實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,而且相比前作許多大膽的創(chuàng)新,可以看到e社用心和想把這個(gè)IP做大做強(qiáng)的想法。
主要特色
1,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的創(chuàng)新:戰(zhàn)爭(zhēng)與建設(shè)和摧毀相結(jié)合
這一部的地塊劃分細(xì)化很多,但最具特色的當(dāng)屬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的更新:
第一,地塊產(chǎn)出分為“經(jīng)濟(jì)”和“工業(yè)”,生產(chǎn)不同兵種和使用策略卡需要消耗不同的經(jīng)濟(jì)值和工業(yè)值,這需要玩家對(duì)資源的權(quán)衡更為細(xì)致,很容易出現(xiàn)一項(xiàng)溢出一項(xiàng)短缺的情況;
第二,地塊可以建設(shè)城市或工廠,消耗經(jīng)濟(jì)值和工業(yè)增加地塊的產(chǎn)出(城市最高5級(jí),工廠最高4級(jí)),并且達(dá)到相應(yīng)等級(jí)才能出機(jī)槍、火炮等高級(jí)兵種;
第三,地塊的反復(fù)爭(zhēng)奪和占領(lǐng)會(huì)摧毀當(dāng)?shù)亟ㄖ?,城市和工廠會(huì)降級(jí)乃至夷為平地。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的更新使得玩家需要考慮長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),讓內(nèi)政足以支撐戰(zhàn)爭(zhēng)需要,策略性大大豐富。
橙為城市,灰為工業(yè),每個(gè)地塊都顯示收入2,游戲模式的發(fā)揚(yáng)光大:戰(zhàn)役和征服模式
從這兩作開始,戰(zhàn)役與征服綁定成為e社游戲的兩大核心模式延續(xù)至今。
歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)3還做了許多嘗試:
第一、體驗(yàn)帝國(guó)作為時(shí)代主角,四處征戰(zhàn)到達(dá)頂峰的歷程的帝國(guó)模式,往往走幻想線,比如德國(guó)就是先收拾奧匈,再東錘沙俄,西定英法,最后走上歐洲巔峰。
8個(gè),英德俄美日清法奧第二、體驗(yàn)30個(gè)固定戰(zhàn)役的戰(zhàn)役模式,從需要?jiǎng)渍陆怄i這一點(diǎn)可以看出來(lái)這時(shí)期的戰(zhàn)役模式更多作為歷史體驗(yàn),后來(lái)干脆與帝國(guó)模式合并。相比后來(lái),這里的好處是可以扮演任意一方。
第三、區(qū)分亞洲(甲午戰(zhàn)爭(zhēng))、歐洲(一戰(zhàn))和美洲(內(nèi)戰(zhàn))的爭(zhēng)霸模式
說(shuō)實(shí)在的,國(guó)家、戰(zhàn)役這些簡(jiǎn)短的介紹,頗有幾分沉浸感,小時(shí)候我就喜歡看著這個(gè)傻樂(lè)。
世界征服者2則精簡(jiǎn)為戰(zhàn)役模式和征服模式,戰(zhàn)役模式以國(guó)家或陣營(yíng)區(qū)分,實(shí)際上是歐3戰(zhàn)役模式和帝國(guó)模式的結(jié)合,征服模式反而由于地塊劃分過(guò)于細(xì)致,不得不拆分為歐洲、北非、美洲、東亞多個(gè)劇本,反而失了世界征服者的“實(shí)”,有點(diǎn)遺憾。
3,戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)的豐富
這一部分豐富之處可就多了,兵種和策略卡極大豐富,科技和部隊(duì)經(jīng)驗(yàn)等小細(xì)節(jié)也很亮眼。
兵種:步兵、騎兵、機(jī)槍、大炮、裝甲車、坦克各有特色,相互克制,并且同一地塊可以堆疊四只不同軍隊(duì),攻擊順序也很講究;
策略:機(jī)場(chǎng)的加入使得空襲成為可能(世2還可以空降),也可以建立防空機(jī)槍反制,還可以建立戰(zhàn)壕、要塞炮、海岸炮,世1的特殊策略卡也得到繼承,毒氣彈、補(bǔ)給線、戰(zhàn)略轟炸等,可惜沒(méi)有國(guó)家專屬策略卡;
部隊(duì)作戰(zhàn)積累經(jīng)驗(yàn)可以升級(jí),對(duì)應(yīng)百戰(zhàn)精銳;
最重要的是科技系統(tǒng)的引入,花費(fèi)資源和時(shí)間升級(jí)國(guó)家科技,才能解鎖更多兵種和策略卡,也不會(huì)出現(xiàn)大清開局坦克的局面,版圖大地塊多的大國(guó)發(fā)展前景廣大,很好兼顧了歷史和游戲平衡。
玩家可以戰(zhàn)壕前線固守,騎兵繞后偷家,可以憋科技出坦克橫掃,可以大炮開路,空襲殺人,可以說(shuō)戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)的豐富使得游戲可玩性大大增加。
4,“指揮官”新變量的引入
這兩作更是在玩家操作外引入一個(gè)全新的變量——指揮官,指揮官放置在部隊(duì)上可以大幅提升部隊(duì)屬性,成為作戰(zhàn)的矛頭,部隊(duì)被擊潰后冷卻幾回合后可以再度投入戰(zhàn)場(chǎng),指揮官這一系統(tǒng)也是后來(lái)“將領(lǐng)系統(tǒng)”的雛形(當(dāng)然AI也有)。
過(guò)關(guān)和作戰(zhàn)中可以獲得勛章,勛章可以給指揮官升級(jí),勛章和將領(lǐng)系統(tǒng)單位綁定也成為未來(lái)e社游戲的主要氪金盈利方向。
總結(jié)
這一代是我的入坑作,也是情懷滿滿,它同樣存在很多問(wèn)題:騎兵繞后占地的思路固化、不能跳過(guò)的漫長(zhǎng)的AI行動(dòng)時(shí)間等等,這一代以后e社游戲進(jìn)入了高速革新時(shí)期,e社逐漸摸清了自己要走什么樣的路,后續(xù)開發(fā)的歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)4和世界征服者3一飛沖天。
這一代無(wú)論是畫質(zhì)還是風(fēng)格已經(jīng)跟不上時(shí)代,但對(duì)我而言卻是意義非凡,我還能想起那個(gè)自己上課的時(shí)候?qū)χ乩韴D冊(cè)或者歷史書上的地圖圈圈畫畫,就是睡覺腦海里也在縱橫捭闔爭(zhēng)霸世界的日子,那是一個(gè)幼稚的孩子的青春啊。
第三階段:變革時(shí)期
代表作:【將軍的榮耀】、【將軍的榮耀:太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)】
這兩作本應(yīng)是同一款游戲,e社出于騙氪的考慮切割為兩款游戲,分別對(duì)應(yīng)二戰(zhàn)的歐洲戰(zhàn)場(chǎng)和太平洋戰(zhàn)場(chǎng)。這兩作我愿稱之為變革的序幕,e社在這兩作中積累了大量寶貴的經(jīng)驗(yàn),并廣泛地應(yīng)用于將榮以后的游戲開發(fā)中。
將榮的主要特色前面提過(guò)了,這里依舊主要談?wù)勂渥兏镄缘奶卣鳌?/p>
1、地圖模式的變革
由不規(guī)則地塊切割向六邊形格子拼接轉(zhuǎn)型。
一方面精度更高,六邊形小格子為基礎(chǔ)單位拼接出的大陸、半島、島嶼更為細(xì)致,可供玩家馳騁的范圍也擴(kuò)大了;
另一方面,新地圖更能展示地形、天氣、設(shè)施等,允許非經(jīng)濟(jì)的功能組塊的存在,更能還原戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)??车魟?shì)力涂色,雖然失去了“我占領(lǐng)了這片地區(qū)/征服了這個(gè)國(guó)家”的直觀反饋,但從這一層面上來(lái)看,更像軍事地圖了,這也成為將軍的榮耀系列的一以貫之的特色。
此外戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧與之相輔相成,信息差的存在使得玩家每走一步都要小心翼翼,生怕撞進(jìn)敵人的包圍網(wǎng),偵察機(jī)和先鋒(炮灰)的意義無(wú)比突出。
世2的科西嘉島:一個(gè)格子將榮的科西嘉島2、挑戰(zhàn)性
得益于地圖系統(tǒng)的革新,本作戰(zhàn)役和軍團(tuán)模式設(shè)計(jì)可供發(fā)揮的空間大大拓展,表現(xiàn)力大大提高,直觀反映在戰(zhàn)役數(shù)量上:
將榮:西線戰(zhàn)場(chǎng)、東線戰(zhàn)場(chǎng)、北非戰(zhàn)場(chǎng)、南極戰(zhàn)場(chǎng)(幻想線)
將太:太平洋戰(zhàn)場(chǎng)、遠(yuǎn)東戰(zhàn)場(chǎng)、朝鮮戰(zhàn)場(chǎng)、中東戰(zhàn)場(chǎng)
每個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)軸心、同盟各十關(guān),每作合計(jì)超過(guò)八十個(gè)關(guān)卡。
說(shuō)實(shí)在的,從頭到尾經(jīng)歷每條戰(zhàn)線始末 同歷史名將一同作戰(zhàn),代入感是空前的。
同時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)上相比前作自由度高了太多,堅(jiān)守、撤退、登陸、支援等機(jī)制很好地模擬了歷史實(shí)況,而非單單全殲敵軍,受到玩家廣泛好評(píng),但制作組對(duì)關(guān)卡難度似乎沒(méi)有把控好,導(dǎo)致關(guān)卡難度過(guò)大,即使氪金四位數(shù)也常常卡關(guān),對(duì)戰(zhàn)棋苦手很不友好。
征服模式此外,值得一提的是,以將1為基礎(chǔ)形成了日后e社兵種設(shè)計(jì)的通用框架,即:
【步】、【騎/裝甲】、【弓/炮】、【?!?/p>
也許你裝甲車在歐4里是騎兵的最高級(jí)兵種,在世3里只能是騎兵的最低級(jí)兵種,這就是這一框架的價(jià)值,往后的游戲兵種的繼續(xù)豐富也僅僅是這個(gè)框架內(nèi)發(fā)展。
兵種(含空軍策略)生產(chǎn)條件步兵一級(jí)城市突擊步兵二級(jí)城市裝甲步兵三級(jí)城市大炮四級(jí)城市/一級(jí)工業(yè)裝甲車五級(jí)城市/一級(jí)工業(yè)輕坦克一級(jí)工業(yè)中坦克二級(jí)工業(yè)野戰(zhàn)炮二級(jí)工業(yè)重坦克三級(jí)工業(yè)火箭炮三級(jí)工業(yè)偵查一級(jí)機(jī)場(chǎng)空襲一級(jí)機(jī)場(chǎng)轟炸二級(jí)機(jī)場(chǎng)傘兵二級(jí)機(jī)場(chǎng)核彈三級(jí)機(jī)場(chǎng)驅(qū)逐艦、潛艇一級(jí)港口巡洋艦、戰(zhàn)列艦二級(jí)港口航母三級(jí)港口3、將領(lǐng)系統(tǒng)的引入
萬(wàn)惡之源(劃掉)
玩家可以用勛章購(gòu)買各個(gè)二戰(zhàn)名將,這個(gè)時(shí)期的將領(lǐng)系統(tǒng)還是比較簡(jiǎn)單的,僅有兵種能力、軍銜、視野和移動(dòng)力加成的區(qū)別,但在當(dāng)時(shí)足以稱得上轟動(dòng)。通過(guò)這些二戰(zhàn)迷耳熟能詳?shù)拿麑?,玩家就算?duì)二戰(zhàn)知之甚少,也會(huì)對(duì)這些將軍有所耳聞、產(chǎn)生興趣,因而極大降低了游玩門檻。
E社每個(gè)系列手打第一坦:古帥從此以后,玩家除了享受推關(guān)的樂(lè)趣外,又多了個(gè)收集養(yǎng)成的樂(lè)趣,叱咤風(fēng)云的二戰(zhàn)傳奇人物為自己所驅(qū)使,代入感和成就感雙重滿足,將領(lǐng)自身兵種數(shù)值(六維)也為玩家創(chuàng)造了討論的空間,直到現(xiàn)在我都覺得e社這一手稱得妙絕。
當(dāng)然,戰(zhàn)棋游戲的特色,敵人越來(lái)越強(qiáng),隊(duì)友只會(huì)拖后腿,有的時(shí)候也會(huì)出現(xiàn)一些啼笑皆非的對(duì)話。
將榮永遠(yuǎn)的經(jīng)典之梅塞上戰(zhàn)列艦總評(píng)
將軍的榮耀對(duì)e社實(shí)在意義非凡,有人評(píng)將榮開啟了e社游戲的黃金時(shí)代,此言不虛,這一作盡管很多地方還顯得很粗糙,但誠(chéng)意滿滿,不但在玩家群體中好評(píng)如潮,e社也掙得盆滿缽滿,往后的新游戲也是站在將榮的肩膀上進(jìn)一步發(fā)展,一直到今天。
事實(shí)上,有一點(diǎn)我沒(méi)有提到,從歐2到世2,本質(zhì)上還是戰(zhàn)棋桌游,其行動(dòng)力、數(shù)值、地形等設(shè)計(jì)都是來(lái)自古典戰(zhàn)棋游戲,這也是至今歐3、世2仍有大量擁躉、持之以恒開發(fā)MOD的原因,而將榮后E社才能說(shuō)得上走出了自己的特色。
第四階段:黃金時(shí)期
代表作:【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)4:拿破侖】、【世界征服者3】
這一階段我稱為E社的黃金時(shí)期,尤其是世界征服者3,除貼吧關(guān)注和發(fā)貼數(shù)突破新高外,當(dāng)時(shí)就連QQ部落都有人建立世3的“部落”,世3MOD開發(fā)的熱潮也為世3壽命的延續(xù)做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。現(xiàn)在還請(qǐng)聽我一一道來(lái)。
【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)4:拿破侖】(2013)
1、美工
進(jìn)入游戲后,大家最直觀的感受應(yīng)該是畫質(zhì)的極大提升,作為一款2014年的游戲,其模型精致,、細(xì)節(jié)豐滿、肖像寫實(shí),即使放在當(dāng)下也絲毫不過(guò)時(shí)。相比將榮還略顯粗糙的美術(shù)設(shè)計(jì),這一作在模型、人物、地圖上都有了質(zhì)的飛躍,拿破侖戰(zhàn)爭(zhēng)的歷史相比二戰(zhàn)要小眾得多,精致的畫風(fēng)對(duì)吸引玩家入坑更有優(yōu)勢(shì)。
2、養(yǎng)成體系
總結(jié)就是四個(gè)字:非肝即氪。
請(qǐng)注意,這里并非是完全的貶義。
歐4最大的亮點(diǎn)正是在將領(lǐng)上,相比將榮購(gòu)買將領(lǐng)即完全體,歐4增加了軍銜、爵位、裝備、六維的養(yǎng)成系統(tǒng),這既是對(duì)游戲內(nèi)容的豐富,也給了玩家推關(guān)卡以外的游戲動(dòng)力,提升用戶粘度,對(duì)戰(zhàn)棋苦手而言也有逃課的機(jī)會(huì)。
消耗勛章或時(shí)間的項(xiàng)目說(shuō)明軍銜、爵位軍銜影響血量上限加成(0-150),爵位影響每回合回血量(0-10),需要通過(guò)殺敵和占地提高,也可以通過(guò)花費(fèi)勛章直接提高。刷新符將領(lǐng)購(gòu)買界面需要刷新符才能刷新,刷新符每殺死一名敵人增加1%,最高存300%。整編將領(lǐng)六維培養(yǎng)只能通過(guò)整編有對(duì)應(yīng)技能的將領(lǐng),這些將價(jià)格還不低。裝備將領(lǐng)槽初始四個(gè)將領(lǐng)槽,只能通過(guò)氪金增加,這使得玩家將領(lǐng)選擇和規(guī)劃的靈活性和大大縮小三星區(qū)將購(gòu)買二星區(qū)將需要3藍(lán)盾或1000上下勛章,而三星區(qū)區(qū)將領(lǐng)只能通過(guò)花費(fèi)6或8枚藍(lán)盾購(gòu)買,而主線統(tǒng)共只能獲得3枚,這意味著無(wú)氪玩家注定與拿皇等三星區(qū)將領(lǐng)無(wú)緣。由于歐4技能設(shè)計(jì)和分配不盡合理,以至于神技和廢技云集,加之將領(lǐng)除訓(xùn)練外的六維可以通過(guò)整編培養(yǎng),玩家更看重技能的實(shí)用性,使得將領(lǐng)的功能也產(chǎn)生了錯(cuò)位,也誕生了許多被玩家玩出花的神將。
公認(rèn)神技說(shuō)明軍號(hào)/突襲/精準(zhǔn)分別為步兵/騎兵/炮兵的無(wú)視地形回避效果,所謂地形回避是在將榮增加地形組塊時(shí)附帶的功能,叢林、山地、城市、人造工事等對(duì)各類兵種有10%-20%的減傷,這三個(gè)技能的效果就是無(wú)視之,收益之高甩開其他增傷技能一條街。領(lǐng)導(dǎo)力士氣不會(huì)下降,士氣在歐4中是很重要的一環(huán),士氣分為四級(jí):士氣提升、士氣下降(兩面夾擊)、士氣雙降(六面包圍)、混亂,六面包圍也是玩家用以圍殺對(duì)手強(qiáng)力將領(lǐng)的常用手段,而領(lǐng)導(dǎo)力則使自家將領(lǐng)穿插包圍、搶城殺人無(wú)后顧之憂,還可以無(wú)視糧食不夠帶來(lái)的降士氣debuff。訓(xùn)練訓(xùn)練不是技能,但確是公認(rèn)的將領(lǐng)六維中最重要的一項(xiàng),因?yàn)槠渌伎梢酝ㄟ^(guò)整編提升,唯獨(dú)訓(xùn)練不行。訓(xùn)練的效果為戰(zhàn)時(shí)消耗材料給部隊(duì)提升一級(jí),星級(jí)決定上限,而部隊(duì)提升一級(jí)可以回血和加屬性,這極大提高了部隊(duì)的續(xù)航能力,因此訓(xùn)練高的將領(lǐng)就備受玩家青睞。地理學(xué)無(wú)視地形移動(dòng),戰(zhàn)役用處不大,征服必備什么叫我教E社打游戲啊(戰(zhàn)術(shù)后仰)
3、公主系統(tǒng)
現(xiàn)在就要談?wù)務(wù)麄€(gè)歐4好評(píng)率最高、呼聲最響、人氣最足的系統(tǒng)了,讓我們有請(qǐng)八位公主入場(chǎng):
所謂公主系統(tǒng),她們的功能與將領(lǐng)相同,只不過(guò)只能通過(guò)征服達(dá)到相應(yīng)【統(tǒng)治年限】(即對(duì)富余資源、所用時(shí)間的綜合評(píng)分)才能獲得,可以說(shuō)是E社對(duì)手打黨的福利,她們的初始兵種能力很差,但技能組都是一等一的優(yōu)秀,很多都能競(jìng)爭(zhēng)該領(lǐng)域龍頭,玩家收尾陣容里也常見她們的身影。
就拿藍(lán)來(lái)說(shuō),幾乎完美的技能組,即使在強(qiáng)者如云的騎將里也是最頂級(jí)的,幾乎屬于必出神將,五星訓(xùn)練戈利岑都饞哭了好吧,暴力輸出,有領(lǐng)導(dǎo)力進(jìn)了人群也是神擋殺神佛擋殺佛,時(shí)至今日還有藍(lán)格格神教。
總評(píng)
歐4是我心里的白月光,E社整個(gè)系列中我最愛的就是歐4,正是它激發(fā)了我對(duì)歷史和戰(zhàn)棋游戲的熱情,我還買了本《拿破侖一世傳》了解那段波瀾壯闊的歷史。歐4還有很多出色的設(shè)計(jì)我沒(méi)有講到,比如各個(gè)國(guó)家的優(yōu)勢(shì)兵種(美國(guó)民兵、法國(guó)近衛(wèi)兵、土耳其重炮等)、糧食機(jī)制等等。玩家們們對(duì)它玩法的開發(fā)也臻于極致,貼吧當(dāng)時(shí)是大佬云集,至今我還忘不了紫凌大佬無(wú)將神羅36回合的教程,我還記得靠北美斷糧大法成功拿到了我的藍(lán)。
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慣例也來(lái)談?wù)剼W4的不足吧。
首先自然是地圖涂色,歐4首次加入地圖涂色功能,看著整片歐洲都是法蘭西藍(lán)確實(shí)很有成就感,但隊(duì)友亂跑導(dǎo)致這一條那一塊的異色簡(jiǎn)直叫強(qiáng)迫癥當(dāng)場(chǎng)暴斃;
其次,征服太長(zhǎng),因?yàn)閯倮麠l件是消滅所有敵人、占領(lǐng)所有城市、港口、村落,往往有幾只小兵跑到疙瘩角落里,跑過(guò)去都要累死,后期兵海頭皮發(fā)麻,還有血厚的要命的要塞也得拆光,麻煩且無(wú)趣,一局征服下來(lái)人真的要累壞;
最后,4個(gè)將領(lǐng)槽實(shí)在是坑爹設(shè)計(jì),盡管比將榮放松了一些,但還是極大限制了無(wú)氪黨玩家出將自由度,因?yàn)檎帉⒁残枰紝⒉郏灾劣谕婕页鰧⑺悸犯叨冉y(tǒng)一。
【世界征服者3】(2015)
一、放置玩法
放置玩法是世3相較于前作最大的創(chuàng)新點(diǎn),游戲?qū)⑷蝿?wù)掛機(jī)、奇觀產(chǎn)出、軍校招募、資源交易等放置到一個(gè)世界地圖平面之內(nèi)。
任務(wù)掛機(jī)的玩法后來(lái)成為歐6到征羅的標(biāo)配,原因在于其將領(lǐng)數(shù)量——?jiǎng)渍芦@取量成正比的平滑曲線可以有效保證玩家越往后玩越舒服。
奇觀的設(shè)計(jì)有借鑒文明系列的可能,看著滿地圖各個(gè)國(guó)家的代表建筑,內(nèi)心的成就感還是很足的,而且奇觀掛機(jī)可以產(chǎn)出資源,資源則用于升級(jí)科技,就形成了一條完整的養(yǎng)成路線,我相信跟我一樣卯足了勁想把離子炮升到滿級(jí)應(yīng)該不在少數(shù)吧。
世3在與現(xiàn)實(shí)結(jié)合這一點(diǎn)做得很巧妙。右上角的時(shí)間每隔現(xiàn)實(shí)12秒走一圈,換到游戲里就是一天,從1939年9月1日開始,到對(duì)應(yīng)時(shí)間才能解鎖對(duì)應(yīng)征服(1943、1950、1960)。把將領(lǐng)招募放到不同國(guó)家的軍校里,指揮官技能升級(jí)也由軍校該技能對(duì)應(yīng)的代表歷史人物來(lái)培訓(xùn)。
二、世界征服
世3毫無(wú)疑問(wèn)是E社的巔峰,尤其將征服玩法推向了一個(gè)高峰。
一方面這是世界征服者1以來(lái)再一次全球聯(lián)通大地圖,在炸彈呼嘯、坦克轟鳴的二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)上馳騁,從地球的這一頭打到另一頭,實(shí)現(xiàn)真正當(dāng)球長(zhǎng)的夢(mèng)想。二戰(zhàn)題材的知名度極高,全世界都掀起戰(zhàn)火,不管是操縱中國(guó),從收復(fù)河山到反攻本土、實(shí)現(xiàn)落日,還是打進(jìn)莫斯科、攻占柏林,看著全世界染成自己國(guó)家的底色,這對(duì)每個(gè)中二少年都是致命的誘惑。
另一方面,E社對(duì)征服模式進(jìn)行了一些調(diào)整,以暢快的征服體驗(yàn)為導(dǎo)向:
出于征服全局考量,地圖大小進(jìn)行了縮放,因?yàn)橥婕也辉俨僮饕粋€(gè)集團(tuán)軍,而是操作一整個(gè)國(guó)家;
一個(gè)國(guó)家戰(zhàn)敗投降的條件調(diào)整為所有城市都被占領(lǐng),加上只要消耗資源就能無(wú)限使用的空軍,使得還原現(xiàn)實(shí)中的閃電戰(zhàn)成為可能,戰(zhàn)術(shù)上更是有極大的變化,與歐4步步為營(yíng)、有序消滅敵國(guó)全部有生力量不同,世3更強(qiáng)調(diào)快速機(jī)動(dòng),積攢資源一波轟炸、打穿城防、占領(lǐng)重要城市,迅速滅亡一個(gè)國(guó)家。這就使得玩家常常會(huì)看到一個(gè)國(guó)家龐大的國(guó)土瞬間變成自己的顏色,地圖涂色的優(yōu)勢(shì)就在這里。
三、MOD狂潮
這么說(shuō)吧,世3是MOD制作的巔峰時(shí)期,同時(shí)期歐3還在為字庫(kù)問(wèn)題頭疼的時(shí)候,世3已經(jīng)連可視化編輯器都整出來(lái)了,優(yōu)質(zhì)MOD一抓一大把,無(wú)論是歷史還原、架空世界、新劇本,還是二次元、技術(shù)升級(jí),應(yīng)有盡有??梢钥次耶?dāng)年的優(yōu)質(zhì)MOD收集庫(kù),都是我喜歡的高質(zhì)量MOD:
可以說(shuō),MOD可是好好給世3續(xù)了一波命,要知道世3可是2015年推出的,而這些MOD都是我在2018年收藏進(jìn)庫(kù)的,世3能保持如此高的熱度,moder大手子們功不可沒(méi)。
四、問(wèn)題
慣例來(lái)談?wù)勈?的問(wèn)題吧,世3的問(wèn)題還是不少的,只不過(guò)征服實(shí)在太亮眼都蓋過(guò)去了。
第一,正是從這一作開始,“E社歷史”“E社地理”成為了一個(gè)深入人心的形容詞,歐4的問(wèn)題還局限于戰(zhàn)役的單位分布細(xì)節(jié),而世3光是地圖都變形到地理老師淚目的境地了。
第二,后期重復(fù)度高,缺少樂(lè)趣
這一點(diǎn)相信玩過(guò)戰(zhàn)略游戲的都有體會(huì),破局之后就只剩下垃圾時(shí)間了。而世3要實(shí)現(xiàn)勝利,非本陣營(yíng)國(guó)家都要消滅,中后期資源溢出,全靠轟炸空降奪城,空降范圍不夠的只能小兵趕路,天南海北都要趕過(guò)去。對(duì)一些邊邊角角的城市,全憑“打下它就能贏了”吊著你一口氣,趕路趕半天、半天打不下簡(jiǎn)直搞人心態(tài)。
有句話說(shuō):評(píng)價(jià)一個(gè)國(guó)家,前期看將領(lǐng)、中期看資源、后期看地理位置。概括得很到位,將領(lǐng)是小國(guó)破局的關(guān)鍵,而將基本撐不到后期就殘血暴斃了,尤其是1950、1960劇本,核彈滿天飛,專找仇恨高的將領(lǐng)打,很多時(shí)候剛出門就殘了;中后期都是垃圾時(shí)間,不同于鋼4破局棄檔就是了,世3獎(jiǎng)勵(lì)要通關(guān)才能拿到,這就非常影響游戲體驗(yàn),這一問(wèn)題到了2021年的今天,歐7終于提出解決了。
第三、博而不精<<<專精一藝
這個(gè)問(wèn)題早在歐4已經(jīng)出現(xiàn),原因正是技能的引入,使得技能涉及多個(gè)兵種的將實(shí)際價(jià)值遠(yuǎn)不如專精于一個(gè)兵種的將領(lǐng),歐4的莫羅和拿皇就是一個(gè)例子,只不過(guò)歐4由于某些技能收益極高,因此問(wèn)題不太明顯。
而到了技能價(jià)值相對(duì)均衡的世3,問(wèn)題就無(wú)比突出了,以三神為例,曼施坦因的技能組為【鋼鐵洪流】、【閃電戰(zhàn)】,點(diǎn)滿坦克輸出,而朱可夫的技能組則是【步兵指揮官】、【火力覆蓋】、【鋼鐵洪流】,涉及步兵、炮兵、坦克三個(gè)兵種,看起來(lái)很萬(wàn)金油,實(shí)際上樣樣通樣樣松。
E社后來(lái)也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,畢竟氪金量對(duì)比擺在那里,世4和將3的朱可夫就往炮兵上點(diǎn)滿了。這又引發(fā)了一個(gè)問(wèn)題,與歷史現(xiàn)實(shí)相悖:無(wú)論是朱可夫還是古代的將軍們,都不是一個(gè)“炮將”“步將”就能概括的,這也是個(gè)大難題。
第四、自動(dòng)存檔代替手動(dòng)存檔
從歐1到歐4,E社游戲一直都有多個(gè)手動(dòng)存檔槽,歐4更是兩者并存,但到了世3,手動(dòng)存檔被取締,這可就要了命了。雖然SL受到的影響不大,但對(duì)刷勛章可是毀滅性打擊。長(zhǎng)久以來(lái),因?yàn)镋社游戲里單位對(duì)撞有概率爆出勛章,因此玩家就會(huì)主動(dòng)保存殘局反復(fù)刷章,比如將1的西西里島、歐4的特拉加法海戰(zhàn),反正有自動(dòng)戰(zhàn)斗,掛機(jī)拿章還是很舒服的。E社砍了玩家這方面的勛章收入,也在任務(wù)掛機(jī)等新模式上給玩家以補(bǔ)償,也還行。
但是,沒(méi)有手動(dòng)存檔的惡果是,戰(zhàn)役一旦失誤,只能重新來(lái)過(guò),不可能通過(guò)讀檔補(bǔ)救,而有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧就更痛苦,這意味著開荒打個(gè)三四遍是常見操作,非常不友好。
到了帝國(guó)軍團(tuán):羅馬,戰(zhàn)斗已經(jīng)不爆章了,依舊沒(méi)有手動(dòng)存檔,一把游戲20-30分鐘,因?yàn)橐粋€(gè)小失誤沒(méi)完成分任務(wù),比如要求殺夠40個(gè)人,自己留了最后一座城等敵人刷出來(lái),結(jié)果隊(duì)友給占了,游戲勝利,分任務(wù)沒(méi)完成,拿不到三星,還得重打,實(shí)在讓人心態(tài)爆炸。戰(zhàn)斗既然不爆章了,手動(dòng)存檔也沒(méi)必要藏著掖著了。
總結(jié)
世3毫無(wú)疑問(wèn)是E社游戲的巔峰,世3有多火呢?時(shí)至今日,世界征服者3貼吧的關(guān)注數(shù)和貼子數(shù)都是遙遙領(lǐng)先,僅有歐4和將1能望其項(xiàng)背,新游更是被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開。
世3也是陪伴我最久的一款游戲,我當(dāng)時(shí)也學(xué)習(xí)了一些MOD技術(shù),加入了我喜歡的角色,調(diào)整了技能數(shù)值和地圖單位分布,玩起來(lái)實(shí)際感覺就是開無(wú)雙哈哈,現(xiàn)在還有點(diǎn)懷念呢。
第五階段:迷茫和探索
代表作:【三國(guó)合戰(zhàn)】【將軍的榮耀2】【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)5:帝國(guó)】
這三部作品并非一無(wú)是處,也絕非不思進(jìn)取,相反它們的革新之大膽絲毫不遜色于前輩們,但由于步子邁的太大,思路轉(zhuǎn)變過(guò)猛,將2甚至出現(xiàn)了設(shè)計(jì)上的巨大失誤,以至于沒(méi)能延續(xù)歐4世3的輝煌,在系列中也是褒貶不一。
【三國(guó)合戰(zhàn)】(2014)
說(shuō)起來(lái)也有意思,三國(guó)合戰(zhàn)是E社首次嘗試以國(guó)內(nèi)歷史題材為主軸,也是唯一一次,地圖、畫風(fēng)和BGM都極具中國(guó)風(fēng)味,雖然在技能和兵種級(jí)別上基本沿用了歐四,但也有拒馬、陷阱、攻守城戰(zhàn)等古代戰(zhàn)爭(zhēng)特色的加入,其以成就為軸的收集思路、固定數(shù)量的兵將作戰(zhàn)等也都是自己的特色,因此說(shuō)是對(duì)歐4的拙劣模仿并不公平。
(一)聯(lián)網(wǎng)、家園和PVP
E社在三國(guó)合戰(zhàn)上可謂寄予厚望,當(dāng)時(shí)為解決猖獗的破解問(wèn)題,便借助三國(guó)這一巨大IP,首次采用了聯(lián)網(wǎng)游戲設(shè)置,成果是顯著的。時(shí)至今日三國(guó)合戰(zhàn)也沒(méi)有破解的消息,MOD也無(wú)從談起,有三國(guó)合戰(zhàn)名頭的也僅僅是復(fù)用其兵模罷了,連地圖都是玩家自制的。
此外,E社學(xué)習(xí)海島奇兵、部落沖突等市面上大熱的RTS即時(shí)策略類游戲的思路,首次采用了家園系統(tǒng),玩家建造生產(chǎn)設(shè)施和防御設(shè)施,收菜升級(jí),并且可以進(jìn)攻其他玩家,攻破都城后可以獲得大量資源,由AI操作,可玩性有限。
隨著時(shí)間推移,游戲熱度下降,玩家群體逐漸流失,現(xiàn)在自然也找不到什么人來(lái)玩家家酒了。
(二)取消征服
三國(guó)合戰(zhàn)做的一個(gè)絕之又絕的操作就是在這一作直接取消了征服玩法,代之以一個(gè)名為【爭(zhēng)霸】的玩法,而【爭(zhēng)霸】實(shí)際上就是一次性的戰(zhàn)役模式,用處僅僅是用以獲取勾玉,這也就意味著三國(guó)合戰(zhàn)缺少重復(fù)游玩的樂(lè)趣。這是我認(rèn)為合戰(zhàn)最大的敗筆。
即使后來(lái)更新了神仙關(guān)卡等BOSS關(guān),也沒(méi)法改變玩家推完戰(zhàn)役沒(méi)可玩內(nèi)容的窘境,玩家辛辛苦苦把將領(lǐng)養(yǎng)成完全體,結(jié)果無(wú)用武之地,錦衣夜行還會(huì)有什么動(dòng)力呢?
(三)戰(zhàn)術(shù)核心的調(diào)整
本作技能設(shè)計(jì)在沿用歐4體系外,也向光榮三國(guó)志取經(jīng),部分引入了計(jì)謀玩法,給謀士智將以上場(chǎng)空間。由于本作作戰(zhàn)中不能造兵、不能安將,只能以家園配好的有限兵將參戰(zhàn),就形成了完全以強(qiáng)將為核心的打法,以寡敵眾是常態(tài),強(qiáng)調(diào)將的殲敵能力,依靠主動(dòng)技能高效殲敵是基本戰(zhàn)術(shù),這就與歐4兵?;ツ?、小兵逞能的打法迥異。后來(lái)紅將讓這一特點(diǎn)更加突出,這一點(diǎn)倒是讓我有種曹操傳系列的既視感。
【將軍的榮耀2:ACE】(2016)
將2在E社歷代作品里應(yīng)該是地位最尷尬的一作,不僅不受將榮老玩家待見,不少E社老玩家甚至常常在貼吧吹水的時(shí)候?qū)⑵洹伴_除E籍”,將2的問(wèn)題到底出在哪兒?我倒是有些不同的看法。
將2是首次采用架空世界,缺少了歷史作為骨架,在世界觀塑造上理應(yīng)更花心思,但就呈現(xiàn)的效果來(lái)看,只能用“缺少誠(chéng)意”來(lái)形容。劇情干癟空洞,臺(tái)本對(duì)話粗糙,全程跟著戰(zhàn)役打來(lái)打去,打到最后一頭霧水。
本作將領(lǐng)退居二線,僅作為BUFF機(jī),取而代之的是海陸空作戰(zhàn)兵器,它們需要資源養(yǎng)成,戰(zhàn)斗中一騎當(dāng)千,成為新的戰(zhàn)斗核心。
將3的氪金兵器的性能甩非氪金兵器一條街,這倒沒(méi)什么,畢竟單機(jī)游戲,就當(dāng)照顧手殘黨,但將3好死不死出了個(gè)競(jìng)技場(chǎng)玩法,平民玩家被血虐,幾乎毫無(wú)游戲體驗(yàn),當(dāng)時(shí)還出現(xiàn)極為惡劣的破解黨橫行,競(jìng)技場(chǎng)搞得烏煙瘴氣。對(duì)E社玩家這類傳統(tǒng)單機(jī)戰(zhàn)棋玩家來(lái)說(shuō),Pay to Win的網(wǎng)游模式實(shí)在難以接受,也就無(wú)怪乎差評(píng)如潮了。
此外,兵器本質(zhì)就是將領(lǐng)系統(tǒng),但兵器少了歷史積淀,在這方面甚至碧藍(lán)航線和少女前線這類二次元手游都比它有優(yōu)勢(shì),人家好歹一磚一瓦都在陳述它的傳奇和記憶。在歷史的厚重感和代入感上的欠缺理應(yīng)由劇情來(lái)補(bǔ)足,而尷尬的是將3的劇情實(shí)在一言難盡。
這一作還沒(méi)有征服,通過(guò)征服版圖對(duì)勢(shì)力分布的直觀描繪來(lái)了解劇情的想法也落了個(gè)空。
為什么E社沒(méi)有吸取合戰(zhàn)的教訓(xùn),尤其是前作世3還正是以征服見長(zhǎng),我倒是有個(gè)猜測(cè):
它不敢寫。
將3的世界觀實(shí)際上是續(xù)冷戰(zhàn)世界觀,以1976年為起點(diǎn),除了北約華約的名字外其余都是架空的,國(guó)旗都是魔改的,將3又不敢描摹近未來(lái)的世界局勢(shì):分裂與重組、兼并和擴(kuò)張……因?yàn)樗乾F(xiàn)代的,不可避免地會(huì)與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系在一起。
所以我們會(huì)看到,劇情里勢(shì)力勾連和沖突含糊其辭,連游戲開頭都不敢直言美蘇爭(zhēng)霸,而是說(shuō)“兩個(gè)大國(guó)的對(duì)立”,征服更是想都不用想,一覽無(wú)余正是藏?zé)o可藏。
就本人的實(shí)際游玩經(jīng)歷來(lái)看,舍去劇情和PVP不提,雖然兵模換了、設(shè)施模型有紅警既視感,但將3的作戰(zhàn)基本玩法其實(shí)并沒(méi)有脫離E社戰(zhàn)棋游戲的常規(guī)范疇,倒不如說(shuō)是抽去歷史骨架后的純粹的E社戰(zhàn)棋游戲,套上了一層市面常見手游的科幻的皮,其內(nèi)在沒(méi)有變,這也是將3有一定基數(shù)的擁躉的原因。
這一發(fā)現(xiàn)對(duì)我的啟發(fā)是,也許對(duì)歷史的描摹對(duì)E社戰(zhàn)棋的重要性比我們想象的重要,E社主打是【歷史】【戰(zhàn)棋】游戲,缺一不可。
【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)5:帝國(guó)】(2016)
歐5是當(dāng)年我的退坑作,也是諸多e社玩家的“畫風(fēng)勸退”作,歐5的畫風(fēng)一改以往的寫實(shí)風(fēng),卡通風(fēng)格讓不少E社老玩家接受不能,當(dāng)年的我也是其中一員。但其實(shí)吧,看習(xí)慣了也別有一番風(fēng)味,畢竟妹子還挺好看的不是?
(一)“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”
本作主打兩千年的帝國(guó)與文明,跨越六個(gè)時(shí)代,囊括五十四位名將,因?yàn)楸旧砭蛶в嘘P(guān)公戰(zhàn)秦瓊的屬性,歷史就很不考究,對(duì)白也很無(wú)力。而且,因?yàn)閮汕甑哪甏缭綄?shí)在太長(zhǎng),各個(gè)國(guó)家的代表人物實(shí)在忙不過(guò)來(lái)。
薛西斯前腳被斯巴達(dá)三百勇士暴打,后腳就要充當(dāng)亞歷山大印度戰(zhàn)役的墊腳石,阿提拉更是連軸轉(zhuǎn),任何與匈奴有關(guān)的片場(chǎng),大漢、羅馬、拜占庭都要去客串。由于缺少該地區(qū)代表人物和國(guó)家,漢尼拔、素里育泰、帕查庫(kù)特克、蒙特祖瑪不得不領(lǐng)導(dǎo)自己的國(guó)家從古典時(shí)代稱雄到工業(yè)文明,感人肺腑,相比之下,哈立德好歹有薩拉丁接力,稍微不那么辛苦一點(diǎn)。
(二)時(shí)代壓制
本作一個(gè)很有意思的設(shè)計(jì)就是時(shí)代。六個(gè)時(shí)代,人物等級(jí)上限由時(shí)代決定,進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代可以進(jìn)階,解鎖新技能和轉(zhuǎn)職,這也是所謂時(shí)代壓制的由來(lái)。很多不好過(guò)的關(guān)卡大可以先跳過(guò),等升級(jí)時(shí)代回頭再戰(zhàn)。
(但策劃對(duì)玩家資源獲取的長(zhǎng)線規(guī)劃委實(shí)不行,前期資源奇缺,中期資源迅速溢出,毫無(wú)用處,尤其是文獻(xiàn),卡文獻(xiàn)升級(jí)時(shí)代不要太痛苦,工業(yè)時(shí)代后文獻(xiàn)沒(méi)有半點(diǎn)用處)
以本人開荒經(jīng)歷為例,氪了個(gè)華盛頓,本應(yīng)在航海時(shí)代解鎖的四星人物,來(lái)復(fù)槍兵對(duì)上古典時(shí)代和中世紀(jì)的弓箭手和騎兵不是亂殺??jī)商扉_帝王時(shí)代,入手薩拉丁和織田信長(zhǎng),連下52城,輕松寫意。這就是為什么酒館只有到對(duì)應(yīng)的時(shí)代才會(huì)解鎖相應(yīng)的人物。
本作另一個(gè)亮點(diǎn)是兵將綁定,沒(méi)有抉擇哪只部隊(duì)上將的困擾,將人物模型和兵種模型分開,進(jìn)階更換的僅僅是兵模,所以我們會(huì)看到列奧尼達(dá)帶的兵從勇士一路升級(jí)到現(xiàn)代步兵,鳥槍換炮不過(guò)如此。還有一些可愛的待機(jī)動(dòng)作小細(xì)節(jié),小兵會(huì)吹個(gè)號(hào)角,擦擦槍,甩個(gè)槍花啥的,織田信長(zhǎng)的火槍兵時(shí)不時(shí)會(huì)削個(gè)蘋果,李鴻章偶爾拿出個(gè)詔書看看,素里育泰座下的大象會(huì)給主人遞上一朵小花。
(三)小地圖的征服玩法
本作的征服玩法也與前作不同,放棄了全景大地圖,采用道路連接城市的小地圖玩法,應(yīng)該是借鑒了光榮,三國(guó)志1-8一直用的這個(gè)路子,第九代改用大地圖,三12又回到了老玩法,應(yīng)該說(shuō)這一玩法是有生命力的。
但時(shí)代壓制和自動(dòng)戰(zhàn)斗嚴(yán)重破壞了征服的可玩性。如果你不上將或者只上同時(shí)代的將領(lǐng),自己精打細(xì)算,常常單靠小兵攻城,合縱連橫,策略性并不會(huì)差。但如果你上超越這個(gè)時(shí)代的強(qiáng)將,配上續(xù)航技能和裝備,就變成“一帶一路”的重復(fù)且無(wú)聊的刷資源局。
E社制作自動(dòng)戰(zhàn)斗的本意是考慮到征服地圖太大、城池太多、減輕玩家負(fù)擔(dān),結(jié)果反而導(dǎo)致即使是懶癌玩家也不勝其煩,提不起興趣。技術(shù)黨和休閑黨都不滿意,這就是E社思路上的失誤了。
總結(jié)
這三作也許稱得上平庸,但也不是一無(wú)是處,畢竟前有歐4世3珠玉在前,后有歐6世4穩(wěn)定發(fā)揮,這三作夾在中間特立獨(dú)行,自然顯得格格不入,也許可以封個(gè)E社三杰哈哈。
其實(shí)這三作可以明顯看出E社急于轉(zhuǎn)型,擴(kuò)展用戶群體,對(duì)友商的借鑒還是不少的。講道理我玩歐5的感覺真有種玩FGO的感覺,也許真的是從FGO英靈混戰(zhàn)得到的靈感也說(shuō)不定。最直觀是就是裝備的差異,傳統(tǒng)的E社裝備是什么樣子的?
歐4部分裝備效果炮兵頭盔炮兵防御+4優(yōu)質(zhì)馬鞍騎兵行軍+2棕貝絲滑膛槍步兵傷害+2貝克來(lái)復(fù)槍步兵傷害+4福格森來(lái)復(fù)槍步兵傷害+6從歐4到征羅,裝備一直如此簡(jiǎn)樸。而歐5則不同,分白、藍(lán)、紫、金四個(gè)層級(jí),對(duì)各種屬性都有加成。當(dāng)我拿到新裝備給主力將先裝上,淘汰下來(lái)的給非主力將,這種“老大穿了老二穿”的感覺讓我意識(shí)到,歐5在玩法上應(yīng)該融入了一些RPG游戲的要素。
說(shuō)起來(lái)歐5也是E社至今還在更新的最早的作品了,可不要小看了歐5的受眾規(guī)模啊。
這三作不太成功的嘗試也給E社提了個(gè)醒,后面幾作E社回歸了歐4世3的老路子,一步一步解決問(wèn)題,一點(diǎn)一點(diǎn)嘗試創(chuàng)新,雖然沒(méi)有神作問(wèn)世但每一作都口碑良好,自此E社進(jìn)入了下文我稱之為成熟時(shí)期。
第六階段:成熟時(shí)期
代表作:【世界征服者4】(2017)、【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)6:1804】(2018)、【帝國(guó)兵團(tuán):羅馬】(2019)、【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)6:1914】(2020)、【將軍的榮耀3:鋼鐵命令】(2020)
這段時(shí)期,對(duì)應(yīng)的也就是現(xiàn)在,這里的成熟不是指組織架構(gòu)或制作、運(yùn)營(yíng)理念,而是從生命周期來(lái)說(shuō),從世4到將3,E社新游熱度穩(wěn)定,沒(méi)有出圈或破圈,玩家群體相對(duì)固定,度過(guò)了巔峰時(shí)期的E社進(jìn)入了四平八穩(wěn)的成熟時(shí)期。
成熟不代表不思進(jìn)取,這一時(shí)期的作品也有很多亮點(diǎn)和創(chuàng)新:
1、人口限制,人口越接近上限稅收越少,最高可達(dá)0稅收,從根本上遏制爆兵 。
2、改進(jìn)了地圖涂色,采用城市連結(jié)固定地塊,避免了亂跑導(dǎo)致地圖亂七八糟的情況,但也導(dǎo)致版圖的還原不盡合理。羅馬還區(qū)分了主城和分城,這才有大城市的樣子。(實(shí)際上就游戲后期來(lái)看,AI自由占城,玩家勢(shì)力以外的地區(qū)一樣混亂。)
3、改進(jìn)了外交系統(tǒng),功能雖然比較簡(jiǎn)易,但給盟友打錢好歹可以讓盟友別崩的那么快,小國(guó)外交破局也更具可玩性,不然要經(jīng)濟(jì)沒(méi)經(jīng)濟(jì),要人才沒(méi)人才,只能搬家才有活路。
4、傷害和護(hù)甲類型,存在克制關(guān)系,這樣戰(zhàn)術(shù)選擇也更加多樣。
在【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)6:1804】的首次嘗試中,克制關(guān)系對(duì)玩家的操作影響不大,分配也比較混亂,沒(méi)有多大存在感;到了【帝國(guó)兵團(tuán):羅馬】,克制關(guān)系的權(quán)重提升,成為玩家務(wù)必重視的一點(diǎn),但卻導(dǎo)致單一化:【劈砍】和【穿刺】區(qū)分度不夠,重甲擋一切,【重?fù)簟科浦丶祝ㄍ婕乙话闶侵苯映鲋丶讍挝唬灰⌒摹拘U族勇士】等【重?fù)簟抗纛愋偷膯挝患纯?,碰到敵方重甲單位一般是出廉價(jià)的【投石兵】來(lái)壓制。)
5、策略卡文藝復(fù)興。
6、國(guó)家科技,不是強(qiáng)化兵種屬性的全局科技,而是戰(zhàn)役和征服適用的國(guó)家科技,E社也在名稱上做了區(qū)分,前者現(xiàn)在稱為【訓(xùn)練】。
6、獨(dú)立的特殊兵種,以往雖然有各國(guó)兵種的屬性差異,到了這一代(歐5其實(shí)就有了)總算是有獨(dú)立的編制和名號(hào)了,各個(gè)國(guó)家和文明的特色兵種本身跟將軍們一樣也是一個(gè)個(gè)傳奇。
等等
步兵騎兵炮兵海軍自治領(lǐng)民兵匈牙利驃騎兵臼炮鐵甲艦愛國(guó)軍哥薩克野戰(zhàn)炮戰(zhàn)列艦綠夾克來(lái)復(fù)槍兵近衛(wèi)西帕希騎兵克虜伯大炮近衛(wèi)擲彈兵近衛(wèi)騎兵老近衛(wèi)坦克紅衫軍氣槍兵噴火兵我對(duì)歐6最大的不滿是戰(zhàn)役作戰(zhàn)的格局變成了沙盤,確實(shí)模擬大帳里的軍事指揮很到位,但換來(lái)的卻是沉浸感的喪失,在歐4我能明確感知到自己跨過(guò)了法奧邊界,翻越了阿爾卑斯山,意大利陳軍邊界一槍不發(fā),最終來(lái)到維也納城下,歐6就沒(méi)法給我這種馳騁的感覺。兵棋游戲卻要求它不能給兵棋的感覺,是不是很無(wú)理(笑)?
歐6城防的設(shè)計(jì)也讓【鈷槌戰(zhàn)術(shù)】大放異彩,也導(dǎo)致了一招鮮吃遍天:城防血量單獨(dú)計(jì)算,血量厚,每回合還自動(dòng)回復(fù),這就導(dǎo)致攻城戰(zhàn)對(duì)進(jìn)攻方是一件極為痛苦的事情,只要你一回合秒不掉我,下回合我解散殘血兵再招個(gè)滿血新兵接著守,哪怕我的城市一個(gè)兵都沒(méi),你趕過(guò)來(lái)打掉城防,沒(méi)有第二個(gè)兵占領(lǐng),那下回合城防又恢復(fù)了。所以玩家常常會(huì)故意留下一座空城,吸引AI主力趕去攻城(持續(xù)造兵守城),玩家再去偷A(chǔ)I屁股,可以說(shuō)是欺負(fù)AI的萬(wàn)能打法了。到了征羅里則增加了“有敵軍攻城時(shí)城防不會(huì)自動(dòng)恢復(fù)”,部分解決了這一問(wèn)題。
再單獨(dú)介紹兩款這一時(shí)期的優(yōu)秀作品。
【帝國(guó)兵團(tuán):羅馬】(原名大征服者:羅馬)
征羅可以說(shuō)是各個(gè)方面集大成者,光看這細(xì)節(jié)滿滿的肖像、羊皮紙的細(xì)膩紋理就能看出E社的誠(chéng)意,人物介紹也是歷代最詳實(shí)的。
我最滿意的是羅馬的征服設(shè)計(jì)得很棒,沒(méi)有旮瘩角的小城,沒(méi)有兵?;ネ?,破壞、縱火、急行軍攻堅(jiān)克城,打一局用不了多少回合,這就重新點(diǎn)燃了我玩征服的熱情,我以前就是嫌征服累才懶得玩,羅馬我一口氣打了7、8局小國(guó)征服。
【將軍的榮耀3:鋼鐵命令】
將3則要單獨(dú)抽出來(lái)說(shuō),在將領(lǐng)有裝備、勛章/戰(zhàn)旗,技能等多重養(yǎng)成要素的同行中間,將3是個(gè)異類:技能槽固定仨,不用洗技能,不用升級(jí)技能,買來(lái)幾乎就是完全體,啥附件物品都沒(méi)有,可以看出弱化將領(lǐng)養(yǎng)成要素的想法。送勛章送得很爽快,古帥第一章即可輕松入手,還白送一堆將。
相應(yīng)的本作將領(lǐng)作用也被弱化了,將領(lǐng)是尖刀不假,但身板不比無(wú)將單位硬多少,非常容易被集火秒掉,相比世4就是“你們被我一個(gè)人包圍了”。我的猜想是,E社是想做系列區(qū)分,歐陸和世征系列有很重的將領(lǐng)養(yǎng)成元素,將3則更樸素,這樣同時(shí)滿足不同類型玩家的需求,喜歡養(yǎng)成玩世4,喜歡戰(zhàn)棋玩將3。
至于將3的兩條線的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文藝復(fù)興的集團(tuán)軍模式等特色這里也就不多贅述,褒貶不一,比如有人認(rèn)為前者讓戰(zhàn)役設(shè)計(jì)更為精巧,卻也固化了思路。其實(shí)將3的很多設(shè)計(jì)比如補(bǔ)兵、下將、征服等都是聽取的玩家的意見,我個(gè)人還是很喜歡的。
三、思考與展望
時(shí)過(guò)境遷,自2011年E社推出【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)1:火與劍】以來(lái)已經(jīng)十年了,E社陪伴了我的整個(gè)中學(xué)時(shí)光,當(dāng)時(shí)囊中羞澀,破解度日,現(xiàn)在有經(jīng)濟(jì)能力也會(huì)支持一下E社的新作,就當(dāng)補(bǔ)票了。
這么多年玩下來(lái),我對(duì)E社也有一些思考和看法,就在這里談?wù)劙伞?/p>
第一、養(yǎng)成與戰(zhàn)棋的矛盾
自歐4首次引入養(yǎng)成元素后,E社的養(yǎng)成之路就一發(fā)不可收拾。從裝備到神器,軍銜要升級(jí),技能要升級(jí),不斷增加養(yǎng)成項(xiàng)目、開放養(yǎng)成上限。相應(yīng)的為了讓玩家的神裝神將有用武之地,各種高難關(guān)卡應(yīng)運(yùn)而生,合戰(zhàn)的神仙關(guān)卡、歐5的神話試煉等等莫不如是。這兩者難說(shuō)誰(shuí)先誰(shuí)后,但至少相輔相成。
當(dāng)然,E社從來(lái)沒(méi)有想過(guò)讓玩家硬著陸。游戲中后期一般都會(huì)放開勛章獲取,屬于對(duì)平民玩家的福利,光是上線贈(zèng)送資源的就有歐陸的公主、羅馬的總督,羅馬的【決戰(zhàn)】每天可以獲得20-100章,而最貴的將不過(guò)600章。
但這些福利項(xiàng)目本身就有“肝”的性質(zhì),此外還有一些其他的養(yǎng)成項(xiàng)目,都與養(yǎng)成資源獲取相關(guān)。自動(dòng)戰(zhàn)斗的有歐5【入侵】、羅馬的【決戰(zhàn)】,手動(dòng)操作的有世4的【入侵】、將3的【挑戰(zhàn)】,每天上線刷刷刷,單機(jī)游戲玩出手游的每日任務(wù)的感覺來(lái)。
這就是很多玩家所不滿的,養(yǎng)成過(guò)分侵占了戰(zhàn)棋的空間。
好比漢堡的肉餅和生菜,最初生菜只是作為肉餅的點(diǎn)綴,現(xiàn)在生菜層層疊疊漢堡都成素漢堡了。
第二、氪金與難度的矛盾
我們可以看到,E社的氪金策略也在往【提高氪金收益】和【降低戰(zhàn)棋難度】?jī)煞矫姘l(fā)展,這在將3上體現(xiàn)的格外明顯。前者面向低氪微氪玩家,性價(jià)比高,最典型的就是“低?!?,如將3的【勝利獎(jiǎng)?wù)隆?、歐6的【魯?shù)堑婪颉?;后者照顧非技術(shù)黨,推圖爽一點(diǎn),最典型的是將3的各種【獎(jiǎng)?wù)隆亢汀拒妭溲a(bǔ)給包】。
其結(jié)果是E社游戲肉眼可見往Pay to win發(fā)展,可能這就是內(nèi)購(gòu)游戲的宿命吧。
將3氪金商品效果價(jià)格勝利獎(jiǎng)?wù)旅咳盏捅?0章12英雄獎(jiǎng)?wù)驴缮蠈?shù)量+130榮譽(yù)獎(jiǎng)?wù)绿胤N部隊(duì)費(fèi)用-35%25國(guó)家獎(jiǎng)?wù)鲁鞘薪?jīng)濟(jì)+125杰出作戰(zhàn)獎(jiǎng)?wù)略娧a(bǔ)給點(diǎn)數(shù)-25%30軍備補(bǔ)給包25元E-100對(duì)裝甲傷害+42%,受火炮、裝甲傷害-25%MK F3殲滅60%概率再次攻擊,50%概率摧毀工事,射程+1雖然E社的氪金策略飽受詬病,認(rèn)為它正將戰(zhàn)棋游戲變成一個(gè)無(wú)雙游戲的大有人在,說(shuō)的沒(méi)錯(cuò)。我認(rèn)為E社的運(yùn)營(yíng)理念發(fā)生了變化,不是說(shuō)變得更向錢看齊了,氪金道具本身也沒(méi)什么,單機(jī)游戲沒(méi)有PVP,自己爽就是了。
E社意識(shí)到現(xiàn)在的人越來(lái)越?jīng)]時(shí)間沉浸到戰(zhàn)棋里、去思考全局、鉆研解法。
現(xiàn)在是快餐時(shí)代。
所以我們會(huì)看到E社的新游憋古越來(lái)越簡(jiǎn)單,送將越來(lái)越大方,難度越來(lái)越低,以前E社向來(lái)是懶得做新手教程的,現(xiàn)在也一個(gè)個(gè)加上去了,還建立了專門的Q&A網(wǎng)頁(yè),E社在拓展受眾,在將潛在的付費(fèi)群體拉進(jìn)去。
要說(shuō)純粹的E社戰(zhàn)棋玩法,世4的榮光MOD就做得很棒,它去除了所有的養(yǎng)成要素,保留了將領(lǐng)作為戰(zhàn)役和征服的固定單位,考驗(yàn)玩家的技術(shù)和精力,如果想體驗(yàn)原汁原味的E社戰(zhàn)棋,榮光MOD不可錯(cuò)過(guò)(如果閑暇時(shí)間比較充裕)
要說(shuō)我對(duì)E社游戲的期待和展望,我原本認(rèn)為E社沿襲將榮的模式已經(jīng)很久沒(méi)有翻天覆地的變革了,我希望的是另開一個(gè)新系列,引入歷史國(guó)策玩法,【經(jīng)濟(jì)】、【工業(yè)】、【文化】、部隊(duì)花費(fèi)、士氣升降等現(xiàn)有框架可以支撐國(guó)策的各類BUFF和DEBUFF,羅馬中立國(guó)和流氓國(guó)的設(shè)計(jì)已經(jīng)說(shuō)明事件改變敵對(duì)或同盟關(guān)系完全可行,唯一制約的是手機(jī)的性能問(wèn)題,AI的決策邏輯是個(gè)難點(diǎn)。榮光MOD也有國(guó)策玩法的嘗試,以占領(lǐng)城市作為國(guó)策/事件觸發(fā)的節(jié)點(diǎn),還是比較吃力。我個(gè)人是相信國(guó)策玩法是很有生命力的,甚至是名梗制造機(jī)。
E社放出的【歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)7:中世紀(jì)】的消息包括全新的無(wú)陣營(yíng)自由外交系統(tǒng)、區(qū)塊玩法、每個(gè)國(guó)家自己的勝利條件、混合兵種,解決了很多歷史遺留問(wèn)題,可以說(shuō)把我的期待值拉滿,希望呈現(xiàn)效果好一點(diǎn),那么讓我們等待并心懷希望吧。
完結(jié),撒花~~~!
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